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[Übersetzt] Squadron42 Newsletter 06/2019 (German/Deutsch, 06.07.2019)

[Übersetzt] Squadron42 Newsletter 06/2019 (German/Deutsch, 06.07.2019) #Übersetzung und Erläuterung des #Squadron42-Newsletters aus Juni 2019. Viel Spaß! =))
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Inhalte:
00:00 - Anmoderation
02:03 - verseNight
03:25 - Künstliche Intelligenz
04:33 - Animation
06:56 - Art (Charakter)
08:03 - Art (Environment)
08:26 - Exkurs Skybox + Shader
18:28 - Art (Weapons)
19:10 - Cinematics
22:07 - Engineering
26:30 - Exkurs "Lookup Textur (LUT)"
32:21 - Gameplay Story
32:46 - Graphics
35:03 - Leveldesign
37:10 - Narrative / Erzählung
39:15 - Qualitätssicherung
40:23 - Tech Art
43:49 - Tech Animation
44:32 - UI User Interface
46:29 - Visuelle Effekte
50:07 - Abspann
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Glossar:
Archon - Die Archon ist eine #Raumstation in der Nähe des "Coil" im Odin System und wird von Julian Wexler geleitet. Sie wurde 2945 von der OMC angegriffen. Die Station ist in der Vertical Slice Demo von Squadron 42 zu sehen (12/2017).

Assets - Assets sind im Quellcode eingebundene, statische Medienteile wie Grafik/-bibliotheken, Videos, Dokumente etc. Assets sind also ein Subset von Ressourcen, denen sie zugrundeliegen.

Layer - Schicht/Ebene/Lage: in der 3D-Modellierung ein System zur Organisation der Zeichnungselemente. Auf jedem Layer werden Gruppen von Texturen, Objekten und/oder Eigenschaften „abgelegt“.

LOD Level of Detail - Ist ein Schiff 30 km weg, muss man nicht dessen hochdetailliertes Modell rendern, sondern “ein kleiner grauer Fleck” reicht als Visualisierung vollkommen aus.

Maya - Maya ist ein Programm der Firma Autodesk, mit dem man Animationen, Modellierungen, Simulationen und Rendering in 3D erstellen kann.

Mesh - Netz. Entweder man spricht über ein Netzwerk aus Servern/Computern oder damit ist ein Netz aus sogenannten “Polygonen” (Dreiecksflächen) gemeint, aus dem ein 3D-Modell im Spiel besteht.

Rendering to texture, oder “Texture Baking”, ermöglicht es, Texture Maps zu erstellen, die auf dem Aussehen eines Objekts in der gerenderten Szene basieren. Die Texturen werden dann in das Objekt “eingebrannt”/”eingebacken”: Das heißt, sie werden per Mapping Teil des Objekts. Sie können anschließend verwendet werden, um das texturierte Objekt schnell in anderen Bereichen des Spiels widergegeben zu werden. Beispielsweise wird die KI-Pilotin eines Raumschiffs per Render-to-Texture quasi abgefilmt und das Ergebnis auf der Kommunkationskonsole im Raumschiff Spielers wiedergegeben, als Grafikobjekt dort also in das MFD eingebunden.

Viele Erklärungen findet ihr auch auf

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Quellenangaben am Ende des Videos

Haftungsausschluss und Quellenangaben am Ende des Videos.
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